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引言

这篇文章来自一次 Podcast 的讨论:观赏方式是如何影响到电影创作。譬如,此前电影大多只能在影院进行有限次数的播放,于是导演大多攒足了劲强调一次观感的快感。而现在技术发展使得不限次数的重新回味成为可能,埋“梗”与深度解读成了新的创作者与欣赏者的智力博弈,这当然会影响到创作本身。——如果以此观之,游戏彩蛋岂不是从诞生以来就暗藏在游戏文化之中。

当然,由此我很快想到,游戏体验(此处我将“观赏”换做“体验”)方式当然对于创作有着影响,并且进一步意识到

技术 - 体验 - 创作 - 品鉴

这是一个基本的回路。

这些都并不是什么新鲜的概念,但姑且还是让我借着此文梳理一下。

体验 - 创作

聊到体验改变,其实脱离不了技术进步。体验方式的改变反过来会影响创作。在游戏产业,由于游戏设备的更换与不同,这种影响显得格外突出,甚至会影响到某个平台市场的起伏。

PC 游戏一度被认为是附庸产品。此处的附庸有两个含义:第一,PC 是用来工作的平台,其上的游戏只是工作的“附庸”;第二,游戏主机才是真正的家庭娱乐平台,因此,PC 设备的游戏也不过是二等货。亦是由于其他种种复杂原因,PC 市场经历了缓慢上升,亦成为催生独立的场所。

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眼下移动设备上的游戏与其上的其他内容一样自然而然短、平、快;碎片时间有值得有碎片时间的花销。社交属性强化也是极其容易理解的演变。而反观街机时代,为了吸引玩家不断投币进行游戏,游戏难度通常极高,而且这一难度很多情况下只能通过反复游戏尝试才能克服。另外,街机环境使得许多游戏具有炫技的表演性质,譬如弹幕射击、音乐游戏、格斗游戏等。

这种难度一定程度地延续到了 FC 等具有容量限制的游戏主机。玩家花费大量的时间、精力进行研究与尝试之后才可能通关游戏,尽管游戏时长本身非常有限(容量限制),但实际的游戏时间一点也不短。玩家因此相信没有白白花费金钱购买游戏,他们获得了足够回本的娱乐。

技术革新?

任天堂设备的意义也在于此。2017 年,Switch 的登场惊艳众人,这实际是我所认为的技术进步更加重要的影响,而不仅限于声画表现与感受。与之相反,一旦技术并没有真正影响体验,或进一步影响创作,那其影响也就极其有限。同是任天堂旗下产品,3DS 显然并没有像前辈 NDS 那样夺人眼球,甚至无奈退回 2DS 并且降价之后获得了不错销量,这一事实大概就能够说明公众对于技术的态度。如果没有引发真正的创作变革,我们为什么要为技术买单呢?与此类似,我们看到了 VR 的可能,但如果现有的作品都让可能仅仅停留在可能,我们对于 VR 的兴趣也会止步于此。毕竟,探讨一种技术如何应用可不是玩家的职责。我们还在期待 Apple 都在力推的 AR 的新的表现。

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但何谓真正影响体验方式呢?这或许实际上是创作者与技术之间的对话。

玩家的声音

如果说技术带来的创作改变是作者对于技术的理解与可能探索,玩家的声音也许会以其独有的方式对于这些尝试施加影响。中国市场向来有“这届玩家不行还是游戏不行”的争论,但独立游戏如果没有玩家的支持也不可能有真正长足的发展,我们目前看到的盛景也就不会存在。每个看到独立游戏未来的人都会相信,玩家需要新鲜的东西。

针对上面提到的容量限制,我们不妨看看一个无足轻重的例子:到了现在,游戏容量本身早就不成限制,又有了 DLC 等附加内容的存在,难度不再是一款游戏值得骄傲的资本,合理或者不合理的难度设计(Cuphead、《汐》等)都有可能面对玩家的质疑,不是所有具有挑战性的游戏都能够达到“魂”系列的高度。如果没有精心设计,二周目和无脑刷只会惹来批评。

尽管“流程过短”依然是尤其独立与试验游戏常见的抱怨,有趣的是,在高瞰新作 Finding Paradise 的评价之中,我也注意到到“流程控制不足,如能限制在 2-3 个小时更好”的说法。在我看来,抱怨流程过短,一方面其实是对于游戏戛然而止、回味无穷的肯定,如 Gorogoa;另一方面,似有当年“自然灾害”之后饥饿尤未过去的后遗症,自然,此处的“饥饿”指代的是娱乐饥饿。就算现在的文化娱乐产品已经进入后稀缺时代,但娱乐至死的贪得无厌让这种饥饿犹存。“流程控制不足”,这样的评价让我欣喜,无论它是否符合实情:因为其存在本身就在说明,在游戏欣赏和鉴赏方面,有人已经完成了从量大就好的巨无霸转变成为细品滋味的精致小菜的转变。而这或许和体验方式有关。开发技术的平易近人使得大量生产成为可能,技术进步让人可以随时随地把玩游戏。肚子填饱之后,我们才会更加重视味道的品尝。

好的作品能够让受众“开眼”,提高审美阈值,如果受众反过来对于作品有新的要求,想必能够形成一个更加良性的循环吧。愿作者提笔创作时多一份“眼前有景道不得”的敬畏。

©indienova

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