我一个射大炮的,怎么就上天了?

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我一个射大炮的,怎么就上天了?

FPS,讲究的就是一个“爽”字。

打枪游戏玩家们能够想象出的最爽场景,总结起来无外乎下列三种情形:

手中的自动武器射速奇高,弹药无限,还能随时随地给敌人开地图炮。 射界中毫无障碍物,想怎么扫就怎么扫。 敌人几乎无法对玩家构成威胁,只能在被无情收割后化作刷刷上涨的分数。**

在2007年《使命召唤:现代战争》之前,最接近上述三个愿望的场景,应该是《抢滩登陆战》,还是开了秘籍的。

在体验过《使命召唤:现代战争》第四关——《空中死神》(Death From Above)之后,我们惊奇的发现——原来用着最爽的武器根本就不是机枪、大炮之类的俗物,而是这架名为AC-130的攻击机。在此之后,它不但成为了军事题材射击、飞行游戏的标配,而且层出不穷的炮艇机小游戏,也完全取代了《抢滩登陆战》的地位。

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一次满足3个愿望

在红外夜视画面中,一个个人形光点或被加特林的喷出的烈焰大片扫倒,或者被重磅炮弹掀起的气浪整体覆盖。在鼠标的移动和轻点过程中,地面上的有生力量灰飞烟灭……一时间,我们居然分不清游戏和战争的界限。

如此威力和魅力,的确让人难以抵挡。

我一个射大炮的,怎么就上天了?

其实,在《现代战争》中初登场的AC-130H型所搭载的这三种武器,都是半个多世纪前的老古董。而且单论火力的强度,也远远低于越南战争时期一个加强野战炮兵连的输出能力。但一旦将这三件“文物”搬上C-130运输机,便发生了神奇的化学反应——一种火力覆盖范围、持续性和精确度惊人的武器,就这样诞生了。

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20mm六管加特林、40mm博福斯机关炮、105mm M102榴弹炮——《空中死神》的任务简报画面用短短数秒,就概括了三种机载武器的主要参数和发射模式

我们知道,身管火炮的攻击能力会受到地形的制约,即便是弹道呈弧线,可以实现间接打击的榴弹炮,也很难威胁到隐蔽在山坡反斜面中的敌人。由于无法直接瞄准目标,榴弹炮对远距离动态目标的杀伤效果向来也不怎么样。

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而一旦上了天,炮兵便可以以三维(空中)方式攻击二维(地面)目标。不仅360度的射界中没有任何的死角,而且居高临下的攻击位置极大地提升炮弹的射程。在炮弹砸向地面的过程中,重力势能累计转化的动能,又能让弹头的威力成倍上升。

从这样的高度和距离,就算是把一块砖头发射出去,下面的人也受不了啊!

我一个皮包馅大的运输机,怎么就抢了武装直升机的活儿?

AC-130不仅是军事题材游戏的常客,也是“反恐战争”中的绝对主力。而身为专业对地攻击机的A-10,却早已沦为看客。

原因除了A-10的设计定位同现实严重脱节以外,也和它们各自在攻击时的“姿势”密切相关。

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上图是《皇牌空战:突击地平线》中A-10的攻击演示画面,虽然它所发射的是制导武器,但必须先用机头对准目标完成锁定,攻击窗口也只有短短几秒时间。一旦错失,就必须在调头之后再来一轮俯冲了。

而AC-130则是以目标为圆心,在其上空进行逆时针环绕飞行。在这个过程中,火控手可以像玩FPS游戏一样,操作安装在机身左侧的武器对目标实施持续的输出——简直就是想虐多久虐多久。这种学名叫做“铁塔盘旋”的攻击姿势,就算是变形金刚也受不了……

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电影《变形金刚》第一集片段

早在1927年,美国陆军航空队就将7.62mm机枪安装在DH-4双翼机的侧面,结合上述飞行机动,发现了空中侧射火力的强大威力。在二战中,美国空军在B25中型轰炸机上安装侧翼机炮,创造出了炮艇机的雏形。

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铁塔盘旋攻击示意图

在越南战争中,B-52实施的地毯式轰炸虽然破坏力惊人,但却难对丛林中的零星目标和神出鬼没的运输车队造成实质性的伤害。为了获得持续性的空中直射火力,飞行工程师们再度祭出了炮艇机的方案,先后在C-47和C-119两种双发运输机身上进行相关验证,其火力和机型也一路加码,最终找到了“C-130“大力神”运输机+105mm榴弹炮”这组黄金搭配。

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以“大力神”运输机为平台的AC-130,能够以240公里的时速进行大倾斜角低空盘旋,而同等级的俄制安-12在这个状态下早就失速坠落了

综上所述,对目视目标实施不间断火力打击的能力,是AC-130在过去近60年时间里的生命力保障。在《皇牌空战:突击地平线》的炮艇机关的任务简报中,我们看到了它在不对称战争中的抢戏本领到底从何而来。

本关的背景如下:美军先前派出的武装直升机编队遭到俄制单兵防空导弹的袭击,为了搜集俄国秘密干涉的证据,高层决定派遣特种部队前去地面搜集证据。由于任务地点位于山区,有大量的历史遗迹和居民区的存在,受限于“维和”身份的美军无法使用轰炸机,也无法承受武装直升机再次被导弹击落的风险。

于是,指挥官们很自然地想到了它!

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看到这里,肯定有军迷玩家会开启嘲讽模式:RPG打不着情有可原,可单兵防空导弹总能让它喝一壶吧?

下一节,咱们就来谈谈这个问题。

我一个公认的的活靶子怎么就成了无敌般的存在?

在实战中,AC-130必须在本方拥有绝对制空权的情况下,才会在夜间展开任务,并且在距离目标点15公里以外的4000米高度就展开第一轮攻击,这已经大大超过了肩扛式防空导弹的有效射程。

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在《荣誉勋章2010》中,塔利班 车队直到被炸飞前,都对AC-130的存在毫无察觉

事实上,留给防空导弹射手的最大问题,并不是“能不能打得到”,而是“能不能看到”。在没有大功率防空雷达的情况下,单兵凭借感官根本无从发现隐藏在夜幕里的AC-130。

退一步讲,即便发射手做到了先发现、先开火,凭借机载电子干扰设备和红外诱饵吊舱,AC-130完全可以让以“毒刺”为代表的老式红外自动导引弹头找不到北。

目前正在服役的AC-130 H/U两型炮艇机,在2018年将会换装M777 150mm榴弹炮和M120 120mm迫击炮,结合炮射导弹和滑翔炸弹,其攻击距离将达到40公里以上。这样的距离,别说是单兵,就算是一般的野战防空系统,也很难造成实质性的威胁了。

所以,我们AC-130在游戏中自带的无敌属性,这并非是设计师的杜撰。它唯一被武装分子击毁的可能,就是飞行员自己作死。比如在在零差评《使命召唤:现代战争》同人电影《王鱼行动》的结尾,AC-130居然在不到1000米的高度支援主角。被打得凌空解体,也的确是纯属自找。

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由于没有找到合适的道具,《王鱼行动》剧组只能用一个RPG模型来凑数。不过从弹头的特写画面分析,击落这架AC-130的的确是一发单兵防空导弹

我一个原本在单机里大杀四方的神器怎么会在多人游戏中让人用不爽?

在设计《现代战争》多人游戏系统的过程中,Infinity Ward工作室发现AC-130是一种非常影响平衡性的武器。让这样的大家伙绕着小地图飞一圈,地面上应该不可能存在活人了。因此炮艇机直到两年后的二代,才以连杀奖励的方式出现在多人对战中。其召唤方式为完成11连杀,并且空中火力只能维持30秒。

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看到这个图标被点亮,CoD对战玩家们就知道接下来肯定稳了!

到了《现代战争3》,炮艇机被进一步削弱。敌人全部用红色目标框的方式显示,这使得用加特林和机关炮扫射时的命中率奇差。105mm主炮的CD时间本来就很长,本作中居然连弹炮弹的飞行速度也跟火箭弹差不多,30秒时间根本炸不了多少地方。

在发现完全不划算之后,玩家们也纷纷将宝贵的连杀次数用在无人机和直升机扫射这两种性价比更高的支援项目中。

在《战地3》的DLC《装甲杀戮》)中,AC-130是作为一架实体飞行器,而不是可以遥控的空中支援存在的。由于此前与贝尔直升机公司的侵权纠纷,EA DICE对AC-130的特性进行了一些修改:两名玩家同时控制105mm榴弹炮和25mm低速机关炮。20mm加特林被安装到了顶部,仅能用来执行防空任务。炮艇机的飞行也是延着固定的巡航路线,其输出能力已经被严重削弱。

由于《战地》系列的参战双方是两个军事大国的正规军,而不是超级大国对武装分子的单方面屠杀,所以反虐AC-130的方式就更多了:不仅防空车、喷气式战斗机可以分分钟教炮艇机做人,而且玩家还发明了许多比横店神剧的脑洞还要大的打飞机手段,比如下面这种……

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空降时给飞过身旁的炮艇机来一发C4

在泛滥成灾的炮艇机题材手游中,打压炮艇机性能,本来就是设置氪金项目的一部分,所以吃相难看也就在所难免了。

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在红外显示下,人类幸存者和丧尸分别以高亮和低亮方式显示

就拿上图这部《僵尸炮艇机》来说,驾驶AC-130扫荡丧尸、保护地面上的幸存者的玩法相当新颖。不过上手之后,你很快就明白它的真实玩法是“用钱砸死人”:游戏一开始只提供最基本的20mm加特林,并且打几秒钟就会过热,连三五成群的丧尸都覆盖不了,逼着自己赶快充钱升级买装备……

我一个很简单的玩法,为什么后来的游戏达不到空中死神的高品质?

《空中死神》一关从技术上来看并不算复杂:红外夜视画面可以掩盖地面景物细节的不足,敌人和作战车辆,只需要用高亮方式显示一个大概的轮廓。再给三种武器配上不同的音效、画面缩放大小和攻击判定范围,一个炮艇机游戏就这么新鲜出炉了。

看起来,似乎只要“意思意思”就行了。

然而,我们发现不仅那些炮艇机小游戏的品质普遍低劣,就算是AAA级大作中的炮艇机体验,也充满了山寨感和口水味。

其实,看似越简单的画面效果,玩家往往能容易从有限的视听元素中发现纰漏。

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从上图不难看出,《空中死神》一关的地面景物模型比例合理,画面对比度恰当,而且对整个战场环境的描绘让人信服,完全不像是用树木、房屋等元素临时搭建出来的布景,布局上的细节也经得起推敲。比如教堂顶端的东正教十字架,一旁的墓地,小村落的水塔,穿过大片农田的水渠……IW组的美工们研究了数百张东欧村庄的航拍画面,才实现了这种浑然天成的效果。

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这是《战地3》中的炮艇机画面,且不说场景的拼凑感,但说这套UI,也是直接照搬了坦克上的界面

一旦画面“动”起来之后,我们发现“其他游戏”和《现代战争》的差距就更大了。

正是因为炮艇机关卡中玩家唯一和场景的互动方式是火力,因此敌人在面对打击时的反应AI就变得尤为重要。在《空中死神》一关中,一发105mm落下去之后,没有被弹幕覆盖的敌人会四散奔逃,这就是一种符合逻辑的反馈。

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被105mm榴弹吓跑的敌人,遭到了20mm机炮的当面拦截,即便在中弹前的那一刻,他还试图转身逃跑

20mm机关炮狂风骤雨般的扫射,则能够驱赶着敌人朝着相反的方向逃窜。

武装车队在遭到攻击的时候,可以看到明显的加速摆脱动作,乘员在走投无路的时候还会弃车逃跑……正是通过这些细节,玩家感受到了设计师的浓浓诚意。

说完了细节,让我们再来聊聊炮艇机关的流程设计。

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为了设置任务目标和失败条件,炮艇机流程的主任务通常都是保护地面小队。图为《汤姆·克兰西的鹰击长空2》中友情出演的幽灵特种部队

即便用今天的眼光来看,《空中死神》一关的体验也足够带感,原因正是在于IW组在“沉浸感”这三个字身上做足了文章。玩家对三种对地武器的使用策略,要结合剧情的发展,而不是被强制性的任务指示和莫名其妙的“过热”提示来驱动。

在关卡开始,由于国际法禁止攻击教堂,一开始玩家必须小心翼翼地用中小口径武器清理在其周围设伏的敌人。

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在玩家享受将千军万马按在地上反复摩擦的快感的时候,观测手及时报告目标,火控官实时评估毁伤效果,玩家仿佛化身为了这个空中团队的一员。在激烈的战斗中,机组成员也不忘互相打趣,果真是应验了“谈笑间,樯橹灰飞烟灭”这句好诗……

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SAS小队“征用”平民车辆撤离,望着被普莱斯一把从车厢里面拽出来的可怜东欧大叔,火控手调侃道:“这家伙一定被吓尿了”

从中不难看出,《空中死神》把原本单调乏味的“空中打地鼠”,变成一部演出效果完全不亚于“双狙人”关的互动大片的关键,正是在于设计师将场景、剧情、操作和台词结合成为了一个有机整体。

我一个曾经在军事题材游戏中的常客,怎么后来就莫名其妙地失踪了?

其实,炮艇机在实战中的“互动”方式,远远比游戏中所演绎的要丰富。2002年3月1日,在阿富汗塔克佳山的战斗中,“海豹”队员内尔·罗伯茨受伤被俘(后伤重不治)。但由于塔利班摘掉了他身上的红外指示灯,AC-130无法进行敌我识别。灵机一动的射手朝着空旷地带发射了一发40mm炮弹,然后根据人群的反应找到了罗伯茨的位置。

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这一情节,也在2010年发售的《荣誉勋章》中被真实再现,遗憾的是,这只是过场动画中的情节。在此之后,军事题材射击游戏的热度被科幻题材迅速取代,我们也再难从AAA级FPS大作中觅得AC-130的踪影。

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出现在《红色警戒3:起义时刻》中的“先驱者”炮艇机,有人一眼就能看到它的“先驱”到底是谁

玩家口味的快速变化,也与世界风云息息相关。2011年,美军战斗部队全部离开伊拉克,阿富汗撤军计划也随之启动。在此后爆发的新一轮中东乱局中,美国亦未进行大规模干预。玩家对现实战争题材的关注度没有了,相关游戏自然也就失去了市场的青睐。

所以,AC-130在游戏世界的突然失踪,也可以归入一种“历史的必然”了。

倘若AC-130在游戏世界的出境次数,真的和局部战争爆发的频率之间存在某种必然性的联系,那么对于这件空天大杀器,大家还是相见不如怀念吧!

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